Il Ramino
Il Ramino è un gioco di carte di sicura origine
anglosassone che si diffuse in Italia tra gli anni venti e trenta,
probabilmente derivando dal texano rummy. "Ramino" indica il nome
del Jolly.
Il gioco presenta diverse varianti, tra le quali
la più conosciuta è forse la scala 40. Proprio per la sua relativa
semplicità e diffusione è al contempo un gioco di società e di
compagnia, praticabile sia in famiglia che al bar oppure in un
ambito salottiero.
Come in tutti i giochi di carte, il suo esito
dipende principalmente dalla casualità, dalla sorte, ma non è
corretto qualificarlo un "gioco d'azzardo"; difatti non consente di
bleffare e la posta non può essere ingigantita mancando - tranne che
in particolari varianti - la possibilità di rilanciare.
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Le Regole
Il ramino presenta molte varianti (tutte
similari); da esse dipende il numero delle carte.
La versione più diffusa è quella che richiede due
mazzi di carte francesi più i rispettivi jolly o matte ("ramini"),
per un totale dunque di 108 carte.
Alcune versioni prevedono l'uso di un solo Jolly
per mazzo, per 106 carte. Se i giocatori sono soltanto due, si può
giocare anche con un solo mazzo più uno o due jolly.
Stabilito il mazziere, questi distribuisce 14
carte coperte (in talune versioni 7, 9, 10 oppure 13) ad ogni
giocatore, distribuendole in senso orario: ne scopre una sul tavolo,
che costituisce l'inizio del pozzo degli scarti e mette le rimanenti
coperte in tavola a formare il tallone, o mazzo coperto.
I valori delle carte rispettano l'ordine
nominale: si va dal Due fino al Re;
l'Asso si può collocare prima del Due o dopo il
Re: nel primo caso vale 1, nel secondo 11.
Il valore delle altre carte è quello facciale;
tutte le figure valgono 10;
Il Jolly vale 20 (in talune versioni 30).
Al suo turno ogni giocatore pesca una carta dal
tallone, la inserisce fra le carte che ha in mano e ne scarta una
scoperta mettendola nel pozzo: si può scartare subito la carta che
si è pescata. La mano poi passa al giocatore successivo.
Chi ha formato una o più combinazioni, con o
senza Jolly, le mette sul tavolo e "apre", se ha abbastanza punti
per farlo. Per terminare il turno è necessario scartare, anche nella
mano in cui si termina il gioco.
Un giocatore che ha aperto, può, quando è il suo
turno, scegliere se pescare una carta dal tallone oppure prendere
quella scartata dal giocatore che ha giocato prima di lui.
Se prende la carta scartata deve immediatamente
aprire, usando anche la carta pescata. Se non ha abbastanza punti
per aprire o se la carta non gli serve per comporre una combinazione
da calare giù, può pescare solamente dal tallone.
Chi ha già aperto può prendere la carta scartata
dal giocatore precedente a patto di calarla subito in una
combinazione.
Lo scopo del gioco è quello di "chiudere", cioè
formare delle combinazioni in modo da calare tutte le carte
lasciando gli avversari con il maggior numero di carte in mano.
La chiusura definita "in mano" è quella che
consente di calare insieme tutte le carte.
Quando un giocatore si è liberato di tutte le
carte che ha in mano, compresa una per la pila degli scarti, ha
"chiuso", cioè ha vinto la mano. Gli altri devono mostrare le carte
che hanno in mano e conteggiarne i punti.
Giocando con 14 carte d'apertura, non si riesce a
giocare in più di 5 persone. Se il tallone si esaurisce, si prendono
gli scarti (tranne l'ultima carta per ovvi motivi), si rimescolano e
si crea un nuovo mazzo in cui pescare.
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Apertura
Per "aprire" si devono comporre delle
combinazioni di carte che sommate devono dare un punteggio di almeno
50 punti (40 nella scala quaranta).
La combinazione più semplice è il tris, cioè un
minimo di tre carte accomunate dall'essere dello stesso valore (ad
esempio: 3 Fanti, 3 Assi ecc.) ma di seme diverso (sono esclusi i
doppioni, salvo previo accordo).
Valgono ovviamente anche i quartetti (o quartine
o quatris o poker): quattro carte dello stesso valore ma di seme
diverso, con le stesse regole del tris.
L'altra combinazione base è la scala: almeno tre
carte dello stesso seme in valore progressivo (ad esempio: 6, 7 e 8
di fiori; 9, 10, Fante e Donna di cuori, ecc.).
In genere la scala inizia e finisce con l'asso,
salvo accordi diversi tra i giocatori (ad esempio prevedere la
possibilità di fare scale con Re, Asso, Due, ecc.).
Il jolly può assumere indistintamente tutti i
valori di tutti i semi e quindi serve agli effetti di qualsiasi
combinazione (ad esempio: 3 di fiori, 3 di picche, jolly; J di
quadri, jolly, K di quadri, ecc.).
Alcune versioni prevedono che il Jolly valga
comunque zero al fine del calcolo dei punti di apertura. Per
calcolare il valore dell'apertura si devono sommare i punti delle
singole carte calate.
Si possono anche calare carte che vanno a
completare i tris e le scale sul tavolo precedentemente calate da
altri giocatori: ad esempio in un tris di sette con fiori, picche e
quadri si potrà aggiungere il sette di cuori, guadagnando sette
punti; in una scala di tre, quattro e cinque di picche si potranno
aggiungere il due e/o il sei di picche, ecc.
Una volta aperto, nei turni successivi, il
giocatore può calare altri tris e scale senza curarsi del punteggio,
semplicemente quando tocca a lui.
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Un tris, valore 33 punti |
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Una scala, valore 29 |
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Recuperare il Jolly
Dopo che un Jolly è
stato calato, questo può essere riutilizzato se un giocatore lo
sostituisce con la carta che rappresenta. Ad esempio se in una scala
sostituisce il Re di quadri, chi ha in mano un Re di quadri al suo
turno può calarlo e scambiarlo col Jolly.
Tale
scambio non viene calcolato nel punteggio ai fini di un'apertura.
Come con le carte che si pescano dal mazzo degli scarti, il Jolly va
calato di nuovo immediatamente. A seconda delle varianti, per
riprendere un Jolly da un tris si devono mettere una o entrambe le
carte mancanti. Ad esempio in un tris di 10 con quadri, cuori e un
Jolly, si dovranno calare sia il 10 di picche che di fiori per
recuperarlo, o uno solo dei due nella variante più semplice.
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Calcolare il punteggio
Quando un giocatore
chiude gli altri scoprono le carte che hanno in mano e si procede a
contarle. Il giocatore che ha chiuso prende zero punti. Partita dopo
partita, chi arriva per primo a un valore stabilito (ad esempio 300
punti) perde. Si procede in genere eliminando tutti i giocatori che
"sballano" fino a determinare il vincitore finale.
Il valore finale della conta viene in genere arrotondato: fino a 4
si arrotonda a zero, da 5 a nove si arrotonda alla decina superiore.
Ad esempio se il valore delle carte che un giocatore ha in mano è
24, saranno segnati 20 punti, se è 25 ne saranno segnati 30. Se si
rimane in mano con una o due carte il cui valore è minore di quattro
si segna zero. L'asso nella conta finale viene sempre contato 11. Il
Jolly, come detto sopra, a seconda delle varianti 20 o 30.
Alcune varianti prevedono un "malus" fisso di 50 punti, detto
"messa", che viene assegnato a tutti i giocatori perdenti. Ciò serve
per velocizzare le partite, penalizzando i perdenti affinché
sballino più velocemente. Ad esempio che in mano aveva un valore di
30 punti, ne vedrà segnati 80 (30 di mano + 50 di "messa"). Quando
un giocatore ha raggiunto un punteggio tale che al turno successivo
sballerebbe sicuramente per via della "messa" (a meno che non
vinca), si dice che è "mortale". Il giocatore "mortale" non ha
bisogno di mettere in pratica tutte quelle strategie per non
ritrovarsi con troppi punti in mano in caso di chiusura avversaria,
per cui potrà giocarsi il tutto per tutto, aspettando anche fino
all'ultimo ad aprire.
La "messa" viene sospesa
quando si chiude "di mano", cioè nello stesso turno in cui si apre.
In quel caso, detto in alcune varianti "scempio", si contano
semplicemente i punti in mano, fatti salvi i consueti arrotondamenti
(ad esempio chi ha 30 vedrà segnati 30 punti, senza "messa"). Al
turno successivo però la "messa" sarà doppia, cioè a 100 (ai punti
in mano verranno sommati 100 punti). Se di nuovo un giocatore chiude
di mano, al turno successivo la messa sarà di 150 punti e così via.
Ciò serve per aggiungere un pizzico di imprevedibilità alle partite,
per cui anche un "mortale", pur senza vincere, potrebbe trovarsi a
giocare ancora numerosi turni, se riesce a tenere in mano carte di
valore sufficientemente basso.
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